Los videojuegos, un sector en aumento tras el confinamiento

Sociedad

El cambio en los hábitos de consumo supuso un incremento del 45% en el número de usuarios

patricia muñoz sánchez
Publicado: 30 ago 2020 - 02:58
Un joven utiliza el mando de una videoconsola Xbox mientras juega.
Un joven utiliza el mando de una videoconsola Xbox mientras juega.

El Día Internacional del Videojuego, celebrado ayer, sirvió este año para reflexionar sobre cómo una crisis sanitaria y su consecuente confinamiento pueden cambiar los hábitos de consumo: un aumento de hasta el 45% en el número de consumidores de videojuegos en España da crédito del potencial de la industria.

La crisis sanitaria hizo mella en prácticamente todos los sectores de la sociedad, con resultados, eso sí, dispares. En el caso de la industria del videojuego, el confinamiento y la supresión del ocio fuera de casa derivaron en un aumento del número de usuarios en las diferentes plataformas y apps de videojuegos, según datos recogidos en un estudio de la Asociación Española de Videojuegos realizado en el marco del Día Internacional.

Como se destaca en el estudio, el comercio minorista, los estudios y desarrolladores locales son los más perjudicados en estas excepcionales circunstancias: "En España, el tejido de más de 400 estudios está basado en buena medida en pymes y micropymes sin apenas músculo financiero, con una pérdida importante de la productividad y la paralización de las relaciones comerciales fruto de la cancelación de grandes eventos".

A lo largo de este 2020, la industria vio cómo sus grandes eventos internacionales de presentación de videojuegos fueron cancelados a causa de la crisis del covid-19. Como consecuencia, muchos de los nuevos juegos esperados para este año vieron como sus fechas de lanzamiento se retrasaban ante una situación que escapaba al manejo de cualquiera.

Referente a nivel mundial

Al tratarse de un día de celebración, es fundamental poner foco en los buenos resultados que ofrece el mercado español, que se consolida como uno de los diez principales países del mundo en cuanto a volumen de negocio.

Así lo recoge el estudio de AEVI, que recuerda que en 2019 el sector del videojuego en España facturó 1.479 millones de euros, con ventas de 8,4 millones de videojuegos físicos, 1,1 millones de videoconsolas y 4,3 millones de accesorios. Más de 15 millones de españoles son usuarios de videojuegos e incluso "hay plataformas que señalan entre un 30% y un 45% más de usuarios", a raíz del confinamiento.

De media, este verano los menores españoles invirtieron una hora y diez minutos al día jugando, un aumento del 45% en el tiempo de consumo.

Sin duda, este peculiar año 2020 y su Día Internacional del Videojuego arrojan resultados satisfactorios en España para un sector en España que gana cada vez más adeptos y que incluso ha sugerido la Organización Mundial de la Salud como herramienta de entretenimiento para hacer más ameno el confinamiento, al permitir el disfrute compartido entre familiares y amigos a pesar de la distancia.

Las mujeres ganan protagonismo como creadoras y consumidoras

Las mujeres están ganando un papel de mayor peso en el mundo de los videojuegos: cada vez hay más jugadoras, más programadoras y más personajes protagonistas femeninos que dejan de ser "secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas", según la presidenta de Women in Games España, Gisela Vaquero.

Además, apunta que las mujeres españolas dedican 9,5 horas de media a la semana a este tipo de entretenimiento.

"La representación y el rol actual de las mujeres en los videojuegos muestran la transformación de un sector donde la figura femenina es cada vez más real y relevante. Mujeres luchadoras, empoderadas, valientes, con un aspecto y personalidad acordes a las historias que van a protagonizar, cada vez más alejado de los estereotipos a los que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados", según Vaquero.

La Asociación Española de Videojuegos calcula que de los 15 millones de usuarios de videojuegos que hay en España, 8,8 millones son hombres, el 58% del total, y 6,3, mujeres, que representan el 42% restante, cifras alejadas de las registradas en 2004, cuando había 8,5 millones de jugadores, de los que un 67 % eran hombres y un 33 % mujeres.

"Aunque el videojuego ha captado históricamente a un público mayoritariamente masculino, los datos demuestran que esta tendencia está cambiando", confirma Vaquero, que indica que esta concienciación "es uno de los papeles que hacemos en Women in Games: dar visibilidad a las mujeres creadoras".n

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